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比特币 双向流通的虚拟货币

2015-07-11 16:21:49 来源:社信基金

目前的虚拟货币大致被分为三类:单向流通的虚拟货币,双向流通的虚拟货币及封闭环境内的虚拟货币。

1、单向流通的虚拟货币

虚拟货币可以直接以现实中的货币按照一定的汇率购买,但是不能兑换回现实中的货币。兑换的条件由虚拟货币的发行者和控制者制定,虚拟货币可以购买虚拟的商品和服务。

以腾讯公司为例,2002年5月,腾讯公司推出Q币这种单向流通的虚拟货币,官方的购买价格为一元人民币兑换一Q币。网民可以通过银行卡、电话银行、QQ卡等形式购买Q币,然后将Q币存入对应的QQ号码中。随着Q币逐渐被广大网民所认同,Q币的流通领域也突破了腾讯公司的内部体系。2005年4月,腾讯公司与瑞星结成战略合作伙伴,规定QQ用户可以通过Q币购买瑞星大部分在线产品。

腾讯公司并没有对外界公布Q币的具体发行和流通数量,但是根据腾讯公司的业绩报告可以发现,以Q币发行和增值服务为基础的腾讯公司业绩增长的很大一部分归因于其发行的网络虚拟货币Q币。财报显示,2013年第四季度总收入为人民币169.70亿元(27.83亿美元),其中网络游戏收入为人民币84.75亿元,占到了总收入的49.9%。在腾讯公司的游戏产业中,Q币的应用也是相当的广泛的,Q币是游戏中各种道具的购买工具。另外,再加上QQ即时通讯中对Q币的使用,Q币的收入在总收入中比重不容小觑。

此外,Q币与其他虚拟货币相比,用户的接受度和使用率相对较高。在Q币的交易上可以按照现实资本市场一样将其分为一级市场和二级市场。虚拟货币Q币的一级市场指的是直接通过腾讯公司购买Q币的交易市场,没有第三方的介入,用户直接通过腾讯公司的官网购买Q币。

图2.27 购买Q币流程图

在这个市场中,Q币的流通使用过程与代金券类似,Q币最终的功能是支付腾讯公司内部的增值服务,在整个交易过程中,Q币始终是在腾讯公司内部流通,是一个闭环系统,不存在外部的影响。

随着Q币使用范围的扩大和用户接受度的提高,逐渐演变出了二级市场。二级市场实质上是一个倒卖Q币的市场,交易的主体不再是腾讯公司与用户直接的交易,而是用户与用户或是与Q币投机者的交易。由于二级市场Q币的交易价格低于腾讯公司的官方价格,因此Q币的流通开始向双向流通的方式演变,Q币与人民币可以双向兑换。实际上,Q币的二级市场存在诸多的投机倒把行为,扰乱网络中市场的交易秩序。2007年3月2日,中央14个部门联合印发了《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》,提出“要加强网络游戏中虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击经济金融秩序”,Q币的二级市场的流通受到一定的遏制。

图2.28 Q币交易流程

目前而言,这个通知虽然已经下发7年,但是并没有遏制Q币二级市场中的交易。腾讯公司为了制约二级市场的非法交易,已经禁止Q币转账给其他账户。但是很多网站可以搜到Q币买卖的信息,其交易价格也低于腾讯公司的官方价格。

表2.29 Q币交易价格

总价(元)

数量(个)

单价(元/个)

10

12

0.833333333

50

55

0.909090909

500

545

0.917431193

220

240

0.916666667

165

180

0.916666667

400

435

0.91954023

47.5

51

0.931372549

27.6

30

0.92

双向流通的虚拟货币

用户可以根据本国货币的汇率购买和出售虚拟货币。这一类的虚拟货币类似于一国的货币,可以与其他货币兑换,允许以虚拟货币购买虚拟以及真实的商品和服务。在双向流通的虚拟货币中,比特币是目前在全世界流通度最高的。

比特币是在2009年由日本的程序员中本聪(中本聪是不是日本人,甚至是不是单个人,无从考证)设计并实现的。比特币不与任何真实世界的货币挂钩,其兑换的汇率由市场的供应和需求决定。比特币的交易是基于一个分散的P2P(点对点)网络,既没有一个中央结算所也没有任何财务或其他机构参与。比特币系统是通过整个网络的分布式数据块来记录其交易,交易风险由整个比特币系统共同承担。从技术上讲,比特币的交易各方可以随意变化收款地址来隐藏自己的身份。传统虚拟货币的交易过多依赖于账号系统,必须收集双方的基本信息才可以完成交易,而比特币的交易是通过公开密钥来完成,交易双方可以随意生成自己的私钥,在交易过程中只要告知对方私钥与对应的公钥即可收到款项。在下一次交易时,可以生成一对新的公钥与私钥。这种不断更新公私密钥的完全匿名交易,难以对其进行跟踪。另外,比特币与其他虚拟货币相比,其最大的不同之处是比特币的总数量是非常有限的,具有极强的稀缺性。比特币系统在前四年内只有不超过1050万个,之后总数量被永久限制在2100万个之内。还有一点,用户可以用计算机生成比特币。

随着比特币不断发展与投资者接受度的提高,比特币逐渐成为一种投资品,吸引着大批的炒家介入,导致比特币兑换成现金的价格大起大落。2010年5月21日,一位程序员用一万个比特币购买价值25美元的披萨,这项交易诞生了比特币的第一个公允汇率。2013年2月10日,比特币价格突破266美元。2013年11月28日,比特币价格首次突破1000美元。2014年4月13日,比特币的价格跌到420美元。从比特币诞生时的仅仅3美分到最高时的1230美元,比特币的价格如过山车一般起伏,大批的投资者将比特币作为了一种投机品,而不是单纯的投资品。

图2.30 比特币月平均价格走势(单位:美元)

比特币在快速发展的同时,也暴露出了以下三大风险:

一是技术性风险,容易受到黑客的盗取。2014年2月初,Mt.Gox全球最大的比特币交易平台因技术性问题,停止用户提现。2月25日该平台正式申请破产保护,据媒体报道,Mt.Gox因受到黑客攻击,导致744408个比特币被盗,价值3.5亿美元,该平台因此资不抵债,最终破产。

二是比特币交易价格不稳定,投机性强。比特币的价格容易受到外界因素的干扰,交易价格的暴跌暴涨引发投机性风险。仅仅在2013年一年,比特币的价格上涨了92倍。比特币交易市场是24小时连续开放的,并且没有涨跌幅的限制,价格容易受到投机者的控制,产生异常波动,普通的投资者如果盲目性的跟风极易受到重大的损失。

三是流动性风险。比特币的设计程序非常复杂,没有技术背景的投资者很难理解其运行程序。比特币的用户如果想出售手中的比特币,必须要有相应的买家才可以完成交易。如果比特币价格受到外界因素干扰产生大的跌幅,大规模的投资者出售比特币,在没有买家的情况下很容易产生流动性风险,甚至可以使整个交易系统崩溃。

比特币的生产、存储、兑换、支付和消费在中国已经初步形成较为完整的产业链。截至2013年5月,中国比特币“矿工”已经达到8.5万人,比特币在中国的注册用户超过3万人。2013年11月,中国已经成为全球最大的比特币交易市场,日均交易量超过10万个比特币。随着比特币交易规模和用户的不断激增,为保护投资者的利益,中国已经逐步开始对比特币市场进行监管。

2013年12月5日,人民银行等五部委联合下发《关于防范比特币风险的通知》,文件中明确了中国政府对于比特币的态度。一是不承认比特币的货币地位,但是承认其虚拟货币的地位。同时指出“比特币不具有与货币等同的法律地位,不能且不应作为货币在市场上流通使用”。政府允许公众在自担风险的前提下自由参与比特币的交易。二是强调现阶段“金融机构和支付机构不得开展与比特币相关的业务”,防止比特币的投机性风险向金融机构传递。三是为防止不法分子用比特币交易洗钱,加强对比特币交易市场的监管,对用户身份信息进行识别并报告可疑用户。

2014年4月29日,央行发布《中国金融稳定报告(2014)》中特意提到了比特币,指出比特币具有很强的可替代性,任何有自己的开采算法、遵循P2P协议、限量、无中心管制的数字“货币”都有可能取代比特币。央行表示,从属性看,比特币不是真正意义上的货币。比特币具有很强的可替代性,很难固定地充当一般等价物。相关政策的出台不仅是对比特币投资者的保护,也有利于比特币交易在中国有序的发展。

图2.31 比特币产业链

封闭环境内的虚拟货币

用户通过支付一定的费用,购买虚拟社区或游戏的进入权,然后根据自己在该社区或游戏内的表现赚取相应的虚拟货币,通过赚取的虚拟货币购买相应的服务,这种虚拟货币不能与现实中的货币兑换,只能在该社区或者游戏内使用。

封闭式的虚拟货币在单机类的游戏中比较常见,用户通过在游戏内的不断升级,会得到相应的金币,然后用获得的金币来购买相应的道具。

知识分享类的社区多数也采用了这种交货易货模式,用户支付一定的费用进入社区,通过在社区内的表现来获取虚拟货币,然后再用这些虚拟货币购买社区内的服务。对于设计者而言,出售游戏的使用权或者获得社区会员资格来赚取利润,这种方式利润来源单一,不可以向发行者购买社区或游戏内的虚拟货币,因此这类虚拟货币的普及度不高,仅仅在少数社区或是游戏中存在。

“MP”是中国最具影响力的中文网络社区之一猫扑论坛的计量货币, MP一般是用户通过在论坛内的表现而获得,是一种封闭类型的虚拟货币。注册猫扑的账号之后,用户会获得一个MP的奖励,如果用户每天登陆猫扑网就可以获得论坛的虚拟货币奖励。另外一种方式是通过自己在论坛内的发帖数目以及回帖数量来赚取MP。本质上,MP的获得是与用户在猫扑内的活动有关的,也是网站增加用户粘度的一种方式。获得MP之后,用户就可以得到网站内的一些高级服务,比如在猫扑内可以玩虚拟股票,在猫扑游戏内兑换各种游戏道具以及可以浏览高级别的帖子等。猫扑的MP只可能在猫扑社区内流通,社区之外MP无流通价值。

魔兽世界中的WOW金币是游戏类的封闭式虚拟货币,游戏的开放商暴雪娱乐公司在游戏条款中禁止玩家在现实世界里购买和出售WOW金币。游戏玩家通过支付不同的游戏订购费用获得不同类别的游戏,之后开始游戏。在游戏中,玩家为了不断升级或者取得更好的游戏装备必须通过WOW金币获得。而玩家的WOW金币是通过游戏中不断升级和完成任务赚取的。在利益的驱动下,WOW金币的获得也出现了违反游戏条款的行为。因此,对于违规出售和购买WOW金币的玩家,游戏开发商会给予封号的处罚。

封闭式的虚拟货币在流通上存在局限性,而且货币的发行者获得利润的途径相对单一,这类虚拟货币的普及度以及发展都受到一定程度的限制。从货币的发展角度去看,虚拟货币在流通方式上必将向双向流通不断演变。