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告诉你cocos2d-x for android:Ubuntu环境搭建的方法及命令

2015-06-12 01:41:50 来源:中存储网

自从体验了vim 的强大之后,好像一开发程序都不自觉的离不开这货了,也倾向在Ubuntu 下开发应用。周末闲来无事,看了一下cocos2d,盘算着我也进军游戏界得了。于是乎,安装之。

cocos2d-x 引擎下载

http://cn.cocos2d-x.org/download 或  git://github.com/cocos2d/cocos2d-x.git

下载完成后,解压

安装第一步

打开create-Android-project.sh 脚本,将NDK_ROOT_LOCAL 和 ANDROID_SDK_ROOT_LOCAL改成你系统对应的NDK目录和SDK目录

改完后保存。

执行 create-android-project.sh 脚本,生成android项目。根据提示输入要生成的游戏项目包名、工程名、生成目标版本等,这个不做过多介绍。

安装第二步

生成完毕后,你会在cocos2d目录上看到以你刚才指定的工程名的项目,例如上面的目录里面的mycocos2d,进入该目录,会再看到三个目录,其它两个目录暂时不管,直接进入proj.android这个目录

一旦你之前安装ndk的时候有声明ndk目录就可以直接执行build_native.sh脚本(前提是声明是以NDK_ROOT做标示)。一旦没有声明直接执行则会提示please define NDK_ROOT 。

Tips:声明很简单在.bashrc上添加然后source一下,或者直接export NDK_ROOT=[your target NDK_ROOT].

验证成功与否可以这样:cd $NDK_ROOT ,会进入则成功,不进入那请再仔细检查路径是否有误。

好了,废话不多说,做完上面的步骤,可以直接执行build_native.sh 了。

安装第三步

一旦第二步顺利执行了,就可以打开你的Eclipse把刚才生成的项目添加到Eclipse IDE中来,不知道为什么,我添加的时候不会默认去找cocos2d目录下的org.cocos2dx.lib.Cocos2dxActivity,导致我加载项目时会提示找不到包,网上查了很多,也没有找到具体的解决办法,不知道是我配置有问题还是怎么的。希望知道的朋友可以告知下,我的解决办法是。

将位于src目录下对应Android平台的java库复制到我生成的工程上来,当然你也可以把它导成jar文件,就不用每个项目都复制一遍了,这是我提供的一个比较2的办法,请网上的高手可以指点一下,一旦解决生成后可以直接让Eclipse 识别。

辛苦了一阵子了,可以开始看看大家努力的成果了,将项目运行到手机上看看效果吧。